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2008-10-20
老货翻新,旧貌换新颜
暑假闲来无事把动画做了调整,改了片头和片尾以及一些片段,并且从新做了压制。
为了打发宝贵的时间,顺便参加今年的学院奖。。。
还有待改进,但时间不等人,依然草草手工。
补上幕后制作,本人才思枯竭,所以此文由任青同学撰写
片名:The Phone Call制作周期:1个月工作室:0601工作室片长:3分钟制作人员:任青(0601) 许云柯(对倒三六条) 史东东(小D)制作软件:3Dmax9.0 Photoshop ZBrush3.1 AE6.5 Premiere7.0 Illusion3
制作的时候我们也只是大2的在校生,出于对CG的热爱,在学长的引领下开始接触CG,做动画的勇气也是一点点的积攒起来的 制作的过程很是艰难,许多许多的问题摆在了面前,不光是技术上,时间上,硬件上的问题,还有的是由于我们在学校进行的制作,每天的11点都会熄灯,但是为了赶进度,利用好时间,我们只有偷电来完成渲染,一天也睡不了几个小时,但是我们依然乐此不疲的坐在电脑前努力的做好自己今天的工作!大家都在期待着自己第一步动画片的诞生。变形动作设计

制作的过程:
建模我们是采用比较常规的制作方法,先是制作出手机的基本模型,然后对其进行拆解,按原设计的进行动画预览,根据镜头的旋转和所在位置对手机变形过程中主要突出的几个零件的动画进行预览,为了达到好的视觉效果,在简单的模型上面丰富贴图材质的变化。



城市部分的制作我们运用了MAX的城市生长插件来表现建筑群,局部镜头走过的的墙面有些涂鸦,主要是想表达一个颓废的城市,黑暗的世界,在后期里面我们有做了些特效来烘托气氛。
手机的第2次变形有些夸张,无厘头的武器任意四处,主要原因为了给片一个结尾,还有对于一次的变形我觉的还是不过瘾,不过从第2次的变形开始我采用了分层渲染的方法,也是为了节省时间提高渲染的速度,取消其他物件的摄像机可视,这样他们参加阴影的计算,但是摄像机内是渲染不出来的,在单独的渲染主题物,在后期中把两个涂层合并为一层。
对于片子结尾烟雾的特效我们用了MAXFumeFX火焰插件,不错的效果,就是解算的时间有些偏长,还要一遍一遍的试效果。

说到这里其实片子介绍的差不多了,大概就是这样的一个制作的过程,关于后期没有什么好介绍的,我也是初学者,也在不停的摸索着制作,对于我们犯过的一些技术性的错误以后会逐步的完善,提高自己的实力很重要的,大家都在努力的学习吸取知识,觉得这就是我的事业,很有必要踏踏实实的的去认真的做,一部片子的制作所能体会到的远远大于制作一张静帧带来的收获,很庆幸我们完成了这部片子,很感谢班里同学提供机器供我们渲染,感谢带我们走进CG的学长。我们会一直努力的走下去!
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2008-09-08
razerzon的TAG
从RAZER官网找到的自定义TAG,可以标上自己的名字,并且可以直接复制地址
可以负责的说,RAZER的产品确实很赞





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2008-05-12
张总毕业了
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2008-05-11
也谈复杂体雕刻软件
话说目前市面上常用的雕刻软件ZBrush与MudBox。其中ZB功能强大,闻名于世。相比ZBrush的各种花哨功能和英俊的界面以及广泛的知名度,MudBox稍显逊色,但是就其主要功能来说个人更倾向于简朴的MudBox。
软件这东西就是用个方便和习惯,看什么爽就用什么。本人经过对比得出了一些经验,就模型雕刻方面,MB的雕刻功能并不逊色ZB,甚至更胜一筹。举个例子,ZB因为功能繁多出现的一些常见问题,比如导入导出,断面破面,软件崩溃。。。在MB里相对稳定。
我在上面的图中做了对比,同样的模型,同样的细分级别,在MudBox中模型更加平滑,甚至再降低一个级别,效果也不会比ZB差。个人也很习惯MB中的材质,像是泥巴,而ZB中的红塑料一样的标准材质早就看够了。
ZB的优势在于多功能和方便的操作,软件的选择因人而异,无论你对那款软件更欣赏,都可以完成强大的作品,千万不要软件歧视。
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2008-05-11
一些ZTL
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2008-05-10
老树新花,老图新发
旧作新发,08年初制作的动画,有兴趣可以去优酷看看预览效果http://v.youku.com/v_show/id_XMTk4MTEwNTY=.html
场景


近照


基本变形过程概览



题外话:3D制作与2D制作,两者均可做出强大的作品,但是三维还有另外一道坎,就是软件技术,一部三维动画的诞生需要二维,三维,后期,英文水平以及强大硬件的搭配。我并不是说二维制作容易,但是技术突破和制作繁琐着实是两个概念。。。
此片为本人首次动画制作,2人在学校小黑屋(宿舍)耗时两星期呕心沥血,日夜颠倒所作,莫不谈效果如何,就精神而言,也给自己顶上一个!






























